Enlloc
de prendre càrregues puntuals, podem prendre'n amb d'altres
formes (generadors), com segments de recta, cubs, etc. Blender ofereix
metaballs amb forma d'esferes (generats a partir de punts), tubs
(segments de recta), plans (quadrats), el.lipsoides i cubs.
També podem fer que els generadors tinguin "càrregues
negatives", és a dir, restin enlloc de sumar. En aquest cas, la
metaball només "treu" material de la superfície, no en
genera ("fa forats").
Les metaballs en Blender es visualitzen poligonalitzant la
superfície
(probablement utilitzant
marching
cubes
o un mètode similar; proveu de moure una metaball visualitzada
en filferros).
Significat
dels paràmetres que ofereix Blender per a les metaballs
|
Stiffness
|
radi
de la metaball (valor de la càrrega, massa). |
Individuals
per a cada generador
(només en EditMode)
|
Ball/Tube/PlaneElipsoid/Cube |
forma
de la metaball, és a dir, tipus de generador. |
dx,
dy, dz, etc.
(depenent del tipus seran uns o
altres) |
longituds
que deteminen la mida de la forma generadora (llargada del segment,
llargada de les arestes del cub, etc). |
Negative
|
Indica
si la càrrega és positiva o negativa
|
Wiresize |
precisió
amb què es poligonalitza la superfície en visualitzar-la
(nombre de triangles). |
Únics
per a tota la isosuperfície
|
Rendersize |
ídem,
per a la visualització realista. |
Threshold
|
valor
de la constant k ("nivell" de
la isosuperfície). |
Update
Alway/Half res/Fast |
determina
quan recalcular la isosuperficie. |
Podem escalar/rotar/moure les metaballs?
Sí, però no és el mateix fer-ho en EditMode que en
ObjectMode (fins aquí, com sempre: no és el mateix moure
els vèrtex d'un objecte tipus malla que canviar la matriu de
transformació associada a l'objecte). En ObjectMode transformem
(escalem/rotem/movem) la
malla resultant, en
EditMode estem canviant la posició/mida del
generador, i per tant la malla resultant canviarà (es recalcula
la poligonalització). Ara bé, fixem-nos que en
EditMode les rotacions
no tenen efecte, i els escalats només en la direcció Y o
Z tampoc... Raó: les metaballs en Blender són objectes
procedurals mitjanament ben implementats (per exemple, els botons Set
Smooth/Set Solid no hi serveixen, no es pot canviar el seu centre (punt
de referència), etc.). Per tant, per rotar o escalar metaballs,
millor fer-ho en ObjectMode; i millor que cada metaball sigui un
objecte diferent.
Podem
tenir més d'una isosuperfície?
Si, però no depèn, com semblaria, de si són
diferents metaballs dins del mateix objecte (diverses metaballs es
poden afegir en EditMode al mateix objecte), sinó de la
família a la qual pertanyen.
La família ve determinada pel prefix (el nom sense el
número) del nom de l'objecte (per exemple, Mball, Mball.001 i
Mball.238 són de la mateixa família). Ep!, estem parlant
del
nom de l'objecte,
no pas el nom del datablock (el nom de l'objecte porta OB: davant, el
del datablock porta MB:).
Un
dels objectes de la família fa de
base de la família, és
a dir, determina els paràmetres globals de la
isosuperfície (els de la part de sota de la taula anterior) i
també les propietats
assignades (material, bàsicament). L'obecte base és el
que no té número, només prefix.
Quan seleccionen un objecte metaball
clicant sobre la malla, es selecciona tota la família. Per
seleccionar un sol objecte metaball, hem de clicar sobre el "cercle de
referència" que es dibuixa de color vermell fosc o rosat (en
EditMode), segons si està seleccionat o no.
Atencio! Canviar el prefix
d'un objecte, intentant canviar-lo de
família, és perillós, ja que si canviem el nom de
l'objecte base de la família, els altres de la família
queden "fantasmes" (no tenen l'objecte base i no se'n visualitza la
malla). Per arreglar-ho, cal que a la nova família li posem un
nou objecte base, triant-ne un qualsevol de la família i
esborrant el número de darrera del seu nom (deixant només
el prefix).
Podem colorejar diferentment parts
d'una mateixa isosuperfície?
No. Tinguem en compte que les propietats venen determinades per les de
l'objecte base. El que sí que podem fer és tenir
diferents isosuperfícies de colors
diferents, ja que cada família pot tenir un color diferent. Si
diversos objectes de tipus metaball de la mateixa
família tenen assignats materials diferents, només es fa
cas del material de l'objecte base de la família.
Exercicis proposats
- Crear una forma determinada amb metaballs (per exemple, un
aneguet de plàstic o una mar agitat)
- Inspeccionar com guarda Blender les metaballs (quines entitats hi
ha a la "base de dades"), triant la vista OOPS Schematic i activant el
botó per poder veure les entitats tipus metaball.
- Afegir textures, reflexions, transparències a les
metaballs
(podem aconseguir molt bons efectes).
- Transformar un objecte metaball a un objecte tipus malla.
- Fer el tutorial de metaballs "liquidmetal" (liquidmetalA4.pdf).
- Fer una petita animació amb metaballs que es moguin,
creixin, etc. Per exemple, una pilota "rebotant" sobre una
superfície líquida.