Model dels objectes geomètrics en Blender v. 2.32

Per modelar escenes estàtiques Blender ofereix:

  • Malles, amb cares, arestes i vèrtexs
  • Corbes i superfícies NURBS (transformables a malles)
  • Metaballs
  • etc. ...

 --> Objectes (geometria visible)
  • Grups i jerarquies d'objectes
  • Còpies i referències (links) d'objectes
  • Atributs (dels objectes o de les cares): materials, textures, ...
  • Malles de deformació (lattices) i esquelets (armatures)
  • Focus de llum, càmeres, ...
  • Parla de datablocks



* Com s'emamgatzema tot això? --> Quin model de representació utilitza?
* Què estem modificant realment quan triem les diferents opcions? Perquè no sempre podem triar totes les opcions?
* Quins objectes podem arribar a modelar? --> Quin és el domini de representació?
* Quins passos hem de seguir per aconseguir canviar un aspecte concret d'un objecte? Ex: Canviar el color d'unes quantes cares d'un objecte.


Model conceptual en Blender

Forma d'explorar-ho: amb la vista OOPS Schematic 
És una vista, no un editor.



DATABLOCK = instància d'una entitat de la base de dades.

Hi ha datablocks de tipus Objecte i de tipus Malla. I molts d'altres: Focus de llum, càmera, material, textura, ...

OBJECTE =
Entitat (datablock) de tipus objecte.
+ apuntador a una malla (o NURBS o metaball ... )
+ atributs de l'entitat: transformacions geomètriques (matriu)
+ opcionalment: altres apuntadors (a altres datablocks).

Tot objecte té un punt de referència (centre), que s'utilitza com a punt d'aplicació de les rotacions i escalats i es visualitza com un "punt".

Quan canviem el mode d'edició d'objecte al mode malla (object mode/mesh mode, amb TAB), estem triant si editem l'entitat geomètrica (mesh) o l'objecte.

MATERIAL =
Colors (difús, especular, emissiu)
+ altres propietats (atributs)
+ apuntador a textura.

Jerarquia d'objectes: apuntadors de parentiu (entre objectes, però també pot ser amb focus de llum, etc.)
útil per seleccionar i editar: Les transforacions geomètriques també s'apliquen als fills de l'obejcte seleccionat.
Existeix un objecte buit, per poder fer de node arrel (empty).

No oblidem que també existeix la noció de capa (layer), que és un atribut dels objectes, amb una utilitat semblant.

Còpia per referència = Dos objectes que comparteixen una mateixa malla
(molt útil per modelar parts simètriques, per exemple).

Quins tipus d'entitats existeixen? --> Fixar-se en les que permet la finestra OOPS
Scene, Object, Mesh, Curve/NURBS /Font, Metaball, Lattice, Lamp, Material, Textura, IPO, Image, Library.



Les malles en Blender

Dupliverts = Dos objectes amb relació de parentiu i atribut dupliverts de l'objecte pare activat.


L'editor de malles




Experiments interessants (EXERCICI 1):

  1. Provar l'extrusió d'una cara, d'una aresta i d'un vèrtex i deduir exactament quina geometria nova es crea. Comprovar que es poden tenir objectes non-manifold.
  2. Duplicar objectes per còpia i per referència (duplicate, duplicate linked).
  3. Fer la fusió (join) de dos objectes diferents i de dos objectes copiats per referència.
  4. Separar part d'una malla (automàticament, selectivament).
  5. Copiar apuntadors (make links, CTRL-C).
  6. Crear i eliminar apuntadors (copy attributes, etc.)
  7. Canviar el color d'una sola cara d'un objecte i aplicar una textura a una sola cara.
  8. Crear jerarquies (make parent, clear parent).
  9. Make single user: duplicar entitats compartides.
  10. En la vista OOPS, KEYN per canviar el nom de l'enitat.
  11. Provar dupliverts.
Cal tenir en compte que Blender habitualment només deixa modificar (editar) els objectes seleccionats.

Per experimentar amb grups i jerarquies d'objectes (podeu provar-ho amb el fitxer arbre.blend).



Procés d'edició (habitual) en Blender

Dirigit a la visualització i l'animació => l'important és el que veu la càmera i com queda la imatge final, no el què està modelat (el modelatge és el menys important perquè l'escena "funcioni").

Per modelitzar objectes (estàtics):

Els tutorials es basen en l'edició de malles (o NURBS transformades a malles).
  1. Parteixen de formes senzilles (cubs + extrusions de cares, objectes de revolució).
  2. Afegeixen "detalls": més vèrtexs,  cares, subdividir malles, unir-ne, etc.
  3. Utilitzen Catmull-Clark per suavitzar (pocs nivells: 2 o 3).
  4. Assignen propietats  (color + textures).
En certa manera, és un "disseny descendent" orientat al model: cal tenir molt clar què fer primer (esborrany) i quins són els detalls que es poden deixar per més endavant. Els de més baix nivell es modelen utilitzant textures, tant imatges com bump maps (do not model what can be faked with maps).

Els "experts" obtenen models amb poques cares, a poder ser totes quadrangulars, posicionant els vèrtexs de manera que la subdivisió de Catmull-Clark en poques iteracions queda prou suau i ajustada. Un exemple: el velociraptor.



Edició de malles (EXERCICI 2):

Fer algun tutorial (per exemple el del cap de sargantana), per familiaritzar-se amb l'editor de malles i aprendre el mètode de treball dels usuaris "experts".

Altres tutorials sobre edició de malles:

Edició de NURBS (EXERCICI 3):

Crear una sola corba i veure quins són els manipuladors existents.
Crear una sola superficie (pedaç) i veure les opcions d'edició.

Alguns tutorials de corbes i superfícies: